Scrolling Hardware

Défilement vertical ou horizontal de l’écran en utilisant différents registres du CRTC au lieu de déplacer les octets en mémoire vidéo. . Les premiers scrollings verticaux (ceux de la ROM de l’Amstrad par exemple ou des premiers jeux) se faisaient caractère par caractère, mais il est possible d’obtenir une précision au pixel en usant de différentes astuces.

Ghost’n’ goblins en 1986, nous gratifie par exemple d’un scrolling multi directionel hardware plutot fluide (malgré quelques glitchs):

En 1987, la technique de scrolling vertical, combinée avec une rupture, apparaît dans le jeu ‘Mission Genocide‘ et donne un résultat très fluide. Les sprites sont en outre plutôt gros:

En 1988 Action Force combine rupture et scrolling horizontal:

On pourrait citer d’autres jeux comme Out of this world (1987) pour son écran large, Skate wars (1988) pour l’utilisation de rupture. Coté scrolling multi directionel, Roland in the caves (1986), La formule (1986), Prohibition (1987), Titan (1988), sans omettre le vénérable Roland on the ropes qui si il n’est pas fluide du tout, date tout de même de 1984!

A lire, une page CPC WIKI qui recense les jeux qui utilisent des scrollings hardware, avec leur variantes

Et les démos?

Coté démo, on pourra admirer dans la Revolog l’usage d’une rupture pour combiner un scrolling vertical et un scrolling horizontal (au pixel pres, mode 2) sur le même écran:

Revolog – Longshot (1989)

Et bien sur, du même auteur, le menu de The demo:

The Demo – Logon System (1991)

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